Dev Log · Anpfiff1, Update, Ligaformat, Messen
Anpfiff1 2.2.0: Belgien ohne Play-offs und 73 Sekunden Stillstand
16. bis 20. September 2026:
Seit dem 20. September liegt Anpfiff1 2.2.0 bei Google Play, auf Steam und bei itch.io. Es ist ein Korrektur-Update: ein Ligaformat, das sich in Wirklichkeit geändert hat, ein Marktwert, der jungen Spielern nicht gerecht wurde, und eine Handvoll Fehler rund um eigene Datenbanken. Hinter fast jedem Punkt steht eine Zahl.
Belgien hat sein Format geändert, das Spiel zieht nach
Bis 2025/26 teilte die belgische Pro League nach 30 Spieltagen in drei Play-off-Gruppen: sechs Vereine um den Titel, sechs um einen weiteren Europapokalplatz, vier gegen den Abstieg. Zwei der Gruppen halbierten dabei ihre Punkte. Genau dieses Format hatte Anpfiff1 mit 2.1.7 nachgebaut.
Mit der Reform, die im Juni 2026 rechtlich durch war, ist das vorbei. Seit 2026/27 spielen 18 Vereine 34 Spieltage, die letzten zwei steigen direkt ab. Die zweite Liga hat 15 Vereine, die dritte bleibt bei 16.
Drei Dinge mussten dafür mitziehen:
- Laufende Karrieren stehen mitten in einer Saison mit 16 Vereinen und Teilung. Sie spielen sie im alten Format zu Ende, beim Saisonwechsel wird auf 18, 15 und 16 Vereine aufgefüllt. Geprüft wurde das mit einem eigenen Probelauf an einem alten Spielstand.
- Eine Liga mit 15 Vereinen hat an jedem Spieltag einen Verein ohne Gegner. Der Kalender hat ungerade Vereinszahlen bisher nicht richtig gerechnet.
- Der zweite Aufsteiger aus der zweiten Liga wird in Wirklichkeit in Play-offs ermittelt. Play-offs innerhalb einer Liga kennt das Spiel nicht, deshalb steigt dort der Tabellenzweite auf.
Die Ligateilung selbst bleibt im Spiel, für eigene Länder und den Editor. Der Test dafür setzt das Drei-Gruppen-Format jetzt selbst ein, statt es aus den belgischen Daten zu lesen. Sonst hätte er mit der Reform einfach nichts mehr geprüft.
Ein Aufschlag für alle ist keiner
Ausgelöst hat das eine Frage aus der Spielerschaft: Warum ist ein junger Spieler mit großer Spielstärke nicht teurer als ein 26-Jähriger? Die Antwort stand in einer Zeile. Jeder bis 20 bekam pauschal 40 Prozent auf den Marktwert, der Reservetorwart genauso wie der Stammspieler.
Jetzt hängt der Faktor an der Stärke:
- Bis 20 Jahre: Stärke 1 bis 3 nur noch 5 Prozent, Stärke 4 die bisherigen 40 Prozent, danach in Schritten von 50 Prozentpunkten bis zum 3,4-Fachen.
- 21 und 22 Jahre: dieselbe Treppe, nur flacher, von 5 Prozent bis zum 2,8-Fachen.
Wo die Stärke nicht bekannt ist, gilt weiter die alte Pauschale, damit sich an solchen Stellen nichts verschiebt. Das Potenzial bleibt bewusst außen vor. Die Stärke sieht der Spieler im Kader, das Potenzial nicht, und ein Preis sollte sich an dem festmachen, was sichtbar ist.
Vier Namen, die immer da standen
Ohne gebuchte Banden standen im Stadion vier feste Phantasienamen. Jetzt kommen die Namen aus den Sponsoren des Landes und der Vereinsstufe. In einer Datenbank mit echten Namen sind das also echte Firmen.
Im Datenbank-Editor lassen sich alle ändern. Dort stehen jetzt auch die Sponsorenstufen 7 und 8, die bisher gar nicht erreichbar waren.
73 Sekunden für eine Liste
Eine eigene Datenbank ist eine JSON-Datei von 20 bis 35 MB. Die Liste der eigenen Dateien und das Cloud-Fenster haben bei jedem Öffnen jede dieser Dateien komplett eingelesen, auf dem Hauptthread, nur um Name und Zähler anzuzeigen. Gemessen stand das Spiel bei sechs neuen Dateien 73 Sekunden still.
Jetzt liest das Spiel nur noch Dateien, die es noch nicht kennt, und das im Hintergrund, mit Fortschrittsanzeige. Alles Bekannte kommt aus einem Zwischenspeicher. Der längste einzelne Frame beim Öffnen liegt bei 41 Millisekunden, das zweite Öffnen dauert 15 Millisekunden.
Dazu gehört eine Regel: Kein Bildschirm liest eine Datenbankdatei mehr selbst, um einen Namen oder eine Zahl anzuzeigen. Dafür gibt es genau eine Quelle.
Wappen gehören zum Spielstand
Wer mit einer eigenen Datenbank spielte und danach eine andere auswählte, sah im Hauptmenü bei „Weiterspielen“ die Wappen der gerade gewählten Datei, nicht die des Spielstands. Eine geladene Karriere zeichnet jetzt mit den Bildern ihrer eigenen Datenbank.
Nebenbei fiel auf, warum echte Wappen oft klein wirkten: Viele stehen auf einer festen Leinwand mit durchsichtigem Rand. Dieser Rand wird beim Laden jetzt abgeschnitten, vorher wirkte ein solches Wappen ein Viertel zu klein. Dazu sind die Wappen insgesamt größer, in der Teamauswahl fast doppelt so groß.
Liganamen, die still verworfen wurden
Der Editor bot an, die Ligen von Brasilien und den acht mit 2.1.7 dazugekommenen Ländern umzubenennen. Das Spiel hat die neuen Namen danach still verworfen, weil es diese Länder wie fremde Zusatzländer behandelt hat. Gesperrt bleiben jetzt nur Länder, die tatsächlich nicht zum Spiel gehören.
Ein Saisonwechsel, zweimal betreten
Der Saisonwechsel wartet an sieben Stellen auf andere Arbeit. Dazwischen konnte ein zweiter Aufruf hereinkommen, etwa durch einen doppelt zugestellten Tipp. Gesperrt war nur der eine Knopf, über den man ihn startet.
Jetzt wartet ein zweiter Aufruf den laufenden Wechsel ab und bekommt dessen Ergebnis. Einfach „fehlgeschlagen“ zurückzugeben, hätte nicht gereicht: Dann springt sein Bildschirm woanders hin, während der erste Wechsel noch läuft.
Was nicht drin ist
Geplant waren für 2.2.0 auch die Halbzeitansprache aus der WM-Edition und ein Bewertungsdialog. Beide sind noch nicht umgesetzt. Die Ansprache wirkt in der WM-Edition über ein Turnier von sieben Spielen. In einer Liga trägt sich ihre Wirkung über eine ganze Saison, und wie groß sie dort sein darf, soll eine Messung entscheiden und nicht eine Schätzung.
Auf iOS lag zur Veröffentlichung noch 2.1.9 bei Apple in der Prüfung. 2.2.0 folgt dort danach.
Die meisten Punkte dieses Updates sind klein. Zusammen machen sie den Unterschied zwischen einem Spiel, das eine Liga nachbildet, und einem, das mit ihr Schritt hält.
Herzliche Grüße aus der WerkstattDigitale Manufaktur Rudolstadt