Build Your Own Game

Guide für Solo-Devs: Vollzeitjob, Familie, kein Gaming-PC? Trotzdem ein Spiel entwickeln. So geht's.

Anpfiff1 wurde in 101 Tagen entwickelt. Klingt nach einem schönen Märchen? War es nicht.

Es waren 101 Tage voller:

  • Frustrierender Bugs, die ich nicht verstand
  • KI-generiertem Code, der beim ersten Mal NIE funktionierte
  • Debugging-Sessions, die länger dauerten als das eigentliche Coding
  • Abenden, an denen ich nach 2 Stunden genau NULL Fortschritt gemacht hatte
  • Momenten, wo ich fast aufgegeben hätte

Aber hier bin ich. Und das Spiel existiert.

Wenn du erwartest, dass KI dir das Spiel mit einem Prompt baut - lies nicht weiter. Aber wenn du bereit bist für die ECHTE Arbeit, dann zeige ich dir, wie es wirklich ist.

💻

1. Setup - Die ernüchternde Wahrheit

Ich hatte keinen Gaming-PC. Nur einen lahmen Laptop und eine Idee.

Meine Lösung: Shadow PC

  • 30€/Monat für Cloud-Gaming-PC
  • Funktioniert? Ja. Perfekt? Nein.
  • Manchmal Lags, manchmal Disconnects
  • Aber: Besser als kein PC

Die ersten 2 Wochen:

  • ✅ Godot installiert
  • ✅ Erstes "Hello World" Tutorial
  • ❌ Erster echter Code-Versuch (komplett verkackt)
  • ❌ Zweiter Versuch (noch schlimmer)
  • ✅ Dritter Versuch... endlich!

Lesson learned: Es ist OK zu scheitern. Mehrmals. Immer wieder.

📚

2. KI lernen - Nicht was du denkst

Ich dachte: 'Cool, ChatGPT schreibt mir das Spiel!'

Realität:

  • Erster KI-Prompt: 'Schreib mir ein Fußballmanager-Spiel'
  • KI-Antwort: 500 Zeilen Code
  • Meine Reaktion: 'WTF macht dieser Code?'
  • Resultat: Kopiert, eingefügt... 26 Errors

Typischer Abend:

  • 21:00: KI generiert Code
  • 21:15: 14 Errors
  • 22:00: 4 Errors bleiben, keine Ahnung warum
  • 23:00: 1 Error bleibt, Google-Marathon
  • 23:30: Error behoben... ABER: Falsches Ergebnis
  • 00:00: Funktioniert! 2 Stunden für 50 Zeilen Code

Das ist die Realität. Kein Zauber, nur harte Arbeit.

📋

3. Planung - Warum ich zweimal anfing

Mein erster Versuch:

  • Tag 1: "Ich mach alles perfekt von Anfang an!"
  • Tag 5: Architektur-Diagramme gezeichnet
  • Tag 10: Immernoch am Planen
  • Tag 15: Alles gelöscht, komplett neu angefangen

Was tatsächlich funktionierte:

  • ✅ Groben Plan (1 Seite)
  • ✅ Erst bauen, dann refactorn
  • ✅ Jede Woche Review & Anpassung
  • ✅ "Done is better than perfect"

Perfekte Planung ist Prokrastination in Verkleidung.

📅

4. Wochenrealität - Ehrlich

Die Theorie: '2 Stunden pro Tag nach der Arbeit!'

Montag: So müde, erst mal Reddit. 1h produktiv.

Dienstag: SUPER produktiv, 3 Features! 🎉

Mittwoch: Alles kaputt? 2h debuggen... 1 fehlende Klammer. EINE. KLAMMER.

Donnerstag: Zu frustriert, schaue Tutorials

Freitag: Flow! 2h produktiv!

Samstag: 7 Stunden! Riesiger Fortschritt!

Sonntag: Familientag, kein Code

Wochenresultat:

  • Geplant: 14h (2h × 7 Tage)
  • Wirklich: ~12h
  • Davon produktiv: ~6h
  • Davon Debugging: 6h
🤖

5. KI - Die ehrliche Diskussion

Lass uns ehrlich sein:

Ja, ich nutze KI. VIEL KI. Claude für Code-Erklärungen, ChatGPT für Boilerplate, GitHub Copilot für Auto-Complete.

Aber: KI hat NICHT mein Spiel geschrieben.

Was KI gemacht hat:

  • ✅ Erklärt, wie GDScript funktioniert
  • ✅ Generiert Boilerplate (JSON-Parser, etc.)
  • ✅ Debug-Hilfe: 'Dieser Fehler bedeutet...'
  • ✅ Codebeispiele zum Lernen

Was ICH machen musste:

  • ❌ Jede Zeile verstehen
  • ❌ Jeden Bug fixen (KI hat oft selbst Bugs produziert)
  • ❌ Alle Game-Design-Entscheidungen
  • ❌ Architektur des Projekts
  • ❌ 90% der Arbeit

Ratio:

1 Stunde KI vs. 16 Stunden menschliche Arbeit

🚀

6. Release - Nicht das Ende

Ich dachte: 'Nach Release bin ich fertig!'

LOL. Nein.

Nach dem Release:

  • Bug-Reports von Spielern (Dinge die ich NICHT getestet hatte)
  • Feature-Requests ("Könnte man nicht...")
  • Balance-Anpassungen nötig
  • Performance-Optimierungen
  • Neue Ideen (die ich JETZT erst habe)

Ein Spiel ist nie 'fertig'. Du entscheidest nur irgendwann es zu releasen.

Meine ECHTE Timeline (keine Beschönigung)

Tag 1-20: Die Frustrations-Phase
Godot-Tutorials schauen • Erste Prototypen (alles Müll) • Gesamtplan 4× neu schreiben • Denke: 'Das schaffe ich nie'
Tag 21-40: Erste Erfolge
Erstes funktionierendes Match-System! • UI endlich hübsch • Speichern/Laden funktioniert • Denke: 'Hey, das wird was!'
Tag 41-60: Die Hölle
EU-Pokal-System verbuggt • 3 Tage für 1 Bug debugging • Wollte alles löschen • Machte weiter (keine Ahnung warum)
Tag 61-80: Der Endspurt
Features komplettieren • Testing, Testing, Testing • Polishing • Fast keine Bugs mehr!
Tag 81-101: Release-Vorbereitung
Google Play Setup • Screenshots • Store-Beschreibung • Letzter Bugfix • RELEASE! 🎉
Heute (nach Release):
Immernoch Bugfixes • Immernoch Features • Wird nie 'fertig' sein • Ist OK so

Hier ist die Wahrheit, die niemand dir sagt

Solo-Dev ist HART. Du wirst an dir zweifeln. Dinge löschen, an denen du Tage gearbeitet hast. Bugs haben, die dich nachts wach halten. Dein Projekt fast aufgeben (mehrmals).

ABER: Wenn du durchhältst, hast du am Ende etwas, das DU gemacht hast. Kein Studio, kein Chef, kein Investor. NUR DU.

Das Gefühl, wenn jemand dein Spiel spielt und sagt 'Das ist cool'? Unbezahlbar.

Fragen? Ich helfe gerne.

Nicht weil ich alles weiß (tue ich nicht), sondern weil ich mich erinnere, wie es ist am Anfang zu stehen und zu denken: 'Schaffe ich das?'

Ja. Du schaffst das.

Es wird hart. Es wird frustrierend. Es wird länger dauern als du denkst.

Aber wenn ich es geschafft habe - mit Vollzeitjob, Kind, ohne eigenen PC, ohne Vorkenntnisse - dann kannst du es auch.

Kontakt aufnehmen

— Shadow, der Dev der die Nächte durchkodiert hat (und es wahrscheinlich wieder tut)