Build Your Own Game

Null Vorkenntnisse. Vollzeitjob, Familie, Nachtschichten. So entstand ein komplettes Spiel für 3 Plattformen.

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Etwa 45 Minuten Lesezeit

Acht Stationen in der Reihenfolge, in der wirklich gebaut wird. Neben jedem Schritt steht, wie es tatsächlich lief.

Anpfiff1 wurde neben dem Vollzeitjob entwickelt. Null Programmierkenntnisse. Kleines Kind. Kein eigener Gaming-PC. Abends nach Feierabend, wenn alle schlafen.

Es war eine Zeit voller:

  • Wochenlang nur die richtige KI-Tool-Kombination gesucht
  • KI-generiertem Code, der beim ersten Mal NIE funktionierte
  • Casino Days: Gleicher Prompt, anderer Tag = komplett anderes Ergebnis
  • Abenden, an denen ich nach 2 Stunden genau NULL Fortschritt gemacht hatte
  • Einem EU-Pokal-Bug, der mich 100+ Prompts und 3 Abende gekostet hat

Aber hier bin ich. 0 Programmierkenntnisse am Start. Am Ende: vier Vertriebswege, 48 Sprachen, hunderte GDScript-Dateien.

KI ist ein Werkzeug, kein Autopilot. Wenn du erwartest, dass ein Prompt dein Spiel baut - lies nicht weiter. Aber wenn du bereit bist für die ECHTE Arbeit, dann zeige ich dir, wie es wirklich ist.

01

Werkzeug wählen

Was du brauchst, bevor die erste Zeile entsteht, und warum die Wahl der KI die folgenreichste Entscheidung im ganzen Projekt ist.

Voraussetzungen

Bevor du anfängst, müssen ein paar Dinge installiert sein. Ohne die geht der Rest nicht.

  • Node.js LTS, brauchst du für Claude Code
  • JDK 17, am einfachsten Adoptium Temurin, brauchst du für Android-Builds
  • Git, unter Windows die Variante Git for Windows
  • Mindestens 8 GB RAM, irgendeine GPU, 5 GB Platz auf der Platte
  • Anthropic-Account für Claude Code
  • Optional: Shadow Cloud-PC, falls du keinen Rechner hast
Hinweis für Anfänger: Wer noch nie ein Terminal benutzt hat, sollte vorher eine Stunde mit den Befehlen cd, ls und git status warm werden. Das spart später Tage.

Komplette Tool-Liste

Alles was im echten Workflow benutzt wird, mit Direktlink. Schluss mit der Suche.

Engine und Code

  • godotengine.org
    Game-Engine, Open Source, Mobile-Export inklusive
  • claude.ai/code
    Die KI, die im Terminal mit deinem Projekt arbeitet
  • cursor.sh
    Alternative IDE mit KI-Integration, für wen Terminal zu rau ist
  • adoptium.net
    JDK 17 für Android-Builds, kostenlos und stabil
  • git-scm.com
    Versionskontrolle, ohne dieses Tool kein Solo-Dev
  • obsidian.md
    Notizen und Projektplanung in lokalen Markdown-Dateien

Backend und Cloud

  • supabase.com
    Postgres, Auth, REST-API. Free Tier reicht für kleine Spiele
  • github.com
    Privates Repo, kostenlos, Backup deiner gesamten Arbeit
  • pages.github.com
    Statisches Hosting für deine Spielwebsite, kostenlos
  • shadow.tech
    Cloud-PC, falls dein Rechner zu schwach ist
  • cloudflare.com
    Domain-DNS, CDN, Edge-Functions. Mehrheitlich kostenlos

Stores und Distribution

Marketing und i18n

  • obsproject.com
    Screen-Recording für Trailer und Devlog-Videos
  • capcut.com
    Video-Schnitt, kostenlos, gut genug für YouTube-Shorts
  • fastlane.tools
    Store-Metadata und Screenshots automatisiert deployen
  • unifoundry.com
    GNU Unifont, deckt fast alle Sprachen ab, für Türkisch, Russisch usw.
  • discord.com
    Eigener Server für Community und Bug-Reports
  • figma.com
    UI-Mockups und Storefront-Grafiken, kostenlos im Hobby-Tier
02

Einrichten

Godot, JDK, Git, Claude Code. In der Reihenfolge, in der es ohne Umwege funktioniert.

Setup, Schritt für Schritt

Zwei Werkzeuge bilden den Kern: die Engine und die KI. Beides ist in 30 Minuten eingerichtet.

Godot installieren

  1. Download von godotengine.org/download, Version 4.6 stable
  2. ZIP entpacken, keine Installation nötig, einfach starten
  3. Neues Projekt anlegen, Renderer auf GL Compatibility
  4. Über Project › Export › Add › Android das Build-Template einmalig laden
  5. Im Export-Tab den JDK-Pfad eintragen, Android SDK über den Godot-Helper installieren
Stolperfalle: Wer Forward Compatible statt GL Compatibility wählt, bekommt auf älteren Android-Geräten einen schwarzen Screen.

Menü-Pfad zum Android-Export:

Project
      └─ Export...
           └─ Add...
                └─ Android
                     ├─ Package Name: com.deinname.deinspiel
                     ├─ Version: 1.0.0
                     ├─ Permissions: Internet (nur wenn nötig)
                     └─ Renderer: GL Compatibility
    

Claude Code installieren

  1. Im Terminal: npm install -g @anthropic-ai/claude-code
  2. In den Projekt-Ordner wechseln
  3. claude aufrufen, Anthropic-Account verbinden
  4. CLAUDE.md im Projekt-Root anlegen, Inhalt siehe nächste Sektion
  5. Bei jedem dritten Prompt einmal "Beachte CLAUDE.md" einwerfen
  6. Bei deutschen Konversationen ab und zu "bitte antworte auf Deutsch" einstreuen

Wichtigste Terminal-Befehle:

# Installation (einmalig)
    npm install -g @anthropic-ai/claude-code

    # Im Projekt-Ordner starten
    cd /pfad/zu/deinem/projekt
    claude

    # In der Session
    > Beachte CLAUDE.md
    > Hier mein Plan: ...
    > /clear   (Kontext leeren bei neuer Aufgabe)
    > /exit    (Session beenden)
    
03

Die Regeldatei

CLAUDE.md ist die Bedienungsanleitung für die KI. Ohne sie schreibt sie jeden Tag anderen Code. Steht allein, weil alles Weitere daran hängt.

CLAUDE.md, das Herzstück

Diese Datei ist die Bedienungsanleitung für die KI. Ohne sie schreibt Claude jeden Tag anderen Code. Mit ihr bleibt das Projekt über hunderte Dateien konsistent.

Hier ist eine generische Vorlage. Spitze Klammern markieren Stellen, die du auf dein Projekt anpasst.

# <DeinProjekt> - Regeln für Claude Code

    ## Architektur
    - Engine: <z.B. Godot 4.6 mit GDScript, oder Kotlin Android>
    - Pattern: <z.B. Autoload-Manager, Activity-basiert>
    - Daten: <wo liegen Saves, wo statische Daten>

    ## Namenskonventionen
    - Klassen: PascalCase
    - Funktionen, Variablen: snake_case (oder camelCase je Sprache)
    - Signals und Events: Vergangenheit, z.B. match_finished

    ## Kommunikationsregeln
    1. Nie direkt Code schreiben. Erst Plan vorschlagen, auf OK warten.
    2. Bei Fehlern: erst Ursache erklären, dann Fix.
    3. Keine Änderungen außerhalb der besprochenen Dateien.
    4. Antworten auf Deutsch, Code-Kommentare auf Englisch.

    ## Verbote
    - Keine externen Plugins ohne Rücksprache
    - Keine Werbung, keine Microtransactions
    - Keine fremden Bibliotheken installieren ohne Hinweis
    
Wichtig: Diese Datei alle zwei bis drei Prompts referenzieren. Sonst driftet die KI weg von deinen Regeln.
04

Der Arbeitstag

Erst den Plan besprechen, nie sofort Code anfordern. Wie eine Sitzung abläuft, und wie viel davon an einem Abend wirklich übrig bleibt.

Der Workflow im Detail

Plan zuerst, Code danach. Klingt langsam, ist aber zehnmal schneller als blind drauflos prompten.

Schritt 1: Plan einholen, nicht Code anfordern

Falsch: "Schreib mir einen Transfermarkt."
Richtig: "Ich will einen Transfermarkt. Mein Plan: TransferManager als Autoload, Funktionen search_players, make_offer, sign_player. Greift auf GameManager.budget zu. Was übersiehst du?"

Schritt 2: Plan diskutieren

Die KI findet meistens drei oder vier Lücken, an die du selbst nicht gedacht hast. Was passiert bei negativem Budget. Wer löscht alte Angebote. Wie wird das gespeichert. Diese Diskussion ist Gold wert.

Schritt 3: Erst nach Plan-OK implementieren lassen

"Implementiere das jetzt nach dem besprochenen Plan, nichts darüber hinaus." Der Zusatz am Ende ist wichtig, sonst baut die KI gerne Extras ein, die du nicht wolltest.

Schritt 4: Review, Test, Iterieren

Jede Zeile lesen. Print-Statements einbauen, im Spiel testen. Wenn etwas falsch ist: Logs zurück an die KI, neuen Plan, neuen Fix. Niemals blind kopieren.

Das Gleiche ohne Spiel-Kontext

Du baust keine Game, sondern eine Web-App? Gleicher Workflow, anderes Beispiel. Sagen wir, du brauchst ein Login-Formular.

Falsch: "Bau mir ein Login mit Google."
Richtig: "Ich will ein Email-Login. Mein Plan: Frontend-Form mit Email und Passwort, Validierung clientseitig auf Mindestlänge, POST an /api/login, Server prüft gegen Hash in Postgres, gibt Session-Cookie zurück. Stack: SvelteKit plus Supabase. Was übersiehst du?"

Die KI wird zurückfragen: was passiert bei drei falschen Versuchen, wie wird das Passwort beim Anlegen gehasht, wo speicherst du das JWT, brauchst du Email-Verifikation. Genau diese Fragen sind der Wert. Ohne Plan-First-Prinzip baut sie irgendwas und du merkst die Lücken erst beim Bug.

Universelles Muster: Beschreibe Eingabe, Ausgabe, Pfad dazwischen, Speicherort, Fehlerfälle. Das gilt für Game-Mechaniken, Web-Endpoints, CLI-Tools, Datenpipelines. Egal was du baust.

Werkzeuge, die diesen Ablauf abkürzen

Der Ablauf oben funktioniert mit reinem Chat, so ist Anpfiff 1 zum größten Teil entstanden. Inzwischen gibt es Funktionen, die genau diese Schritte fest verdrahten. Du brauchst sie nicht am ersten Tag, aber du solltest wissen, dass es sie gibt.

  • Plan-Modus: Ein eigener Zustand, in dem die KI nur liest und einen Plan vorlegt, ohne eine einzige Datei zu ändern. Das sind Schritt 1 und 2 von oben, nur ohne dass du es jedes Mal dazuschreiben musst.
  • Skills: Wiederkehrende Abläufe als Datei im Projekt. Bei uns liegt der komplette Play-Store-Upload so vor, mit Reihenfolge und Stolperfallen. Ein Aufruf statt einer halben Seite Prompt.
  • Subagenten: Für Suchen in einem großen Projekt. Der Agent durchsucht die Codebasis und liefert nur das Ergebnis zurück, statt dein Hauptfenster mit Dateiinhalten zu füllen.
  • MCP-Server: Verbindungen zu Programmen außerhalb des Terminals. Bei uns hängen die Godot-Instanz, ein Browser zum Testen der Webseiten und die Android-Werkzeuge daran.
  • Hooks: Kleine Befehle, die automatisch vor oder nach einem Schritt laufen, etwa der Linter nach jeder Änderung.
  • Betrieb ohne Chatfenster: Die KI einen einzelnen Auftrag abarbeiten lassen und beenden. Braucht man erst, wenn man Abläufe automatisiert.
Reihenfolge: Erst den Ablauf von Hand beherrschen, dann automatisieren. Wer mit Skills anfängt, ohne den Workflow verstanden zu haben, automatisiert vor allem seine eigenen Fehler.
05

Sichern

Warum vor jedem größeren Prompt ein Commit steht: der billigste Schutz gegen den teuersten Fehler.

Versionskontrolle, ohne geht es nicht

Ohne Git ist jede KI-Session ein Risiko. Wenn die KI deine Codebase zerschießt und du keinen Commit hast, ist die Arbeit weg.

  • Am Anfang im Projektordner: git init
  • Privates Repo bei GitHub anlegen, einmalig hochpushen
  • Vor jedem größeren Claude-Prompt: kurz committen
  • Wenn die KI Mist baut: git restore . oder git reset --hard
  • .gitignore für Build-Ordner, *.import, .godot/, *.keystore
Stolperfalle Keystore: Die Keystore-Datei (Android-Signatur) niemals ins Repo committen. Sicher in einem Passwort-Manager ablegen. Wer die Keystore verliert, verliert die App-Identität im Play Store. Ein verlorener Keystore bedeutet, dass du die App nie wieder updaten kannst.
06

Wenn es klemmt

Zwei echte Fehlersuchen von Anfang bis Ende, und danach die Frage, die zu selten gestellt wird: Ist wirklich passiert, was ich wollte?

Zwei echte Bug-Stories und der Debugging-Workflow

Damit du weißt, was dich erwartet.

Story 1: Der EU-Pokal-Bug

Casino-Day-Beispiel, aus Devlog Eintrag 004

Hin- und Rückspiel falsch verrechnet, Auswärtstorregel ignoriert. Über 100 Prompts, 3 Abende. An einem Abend kam nur Müll, am nächsten Morgen ging es plötzlich.

Lesson: Wenn die KI an einem Tag in jeder Antwort den gleichen Fehler wiederholt, ist es ein Casino-Day. Nicht weiter prompten. Zumachen, am nächsten Tag neu anfangen.

Wenn es kein Casino-Day ist: Wenn der Fehler logisch ist und nicht zufällig (gleicher Input, gleiche falsche Ausgabe, jeden Tag), hilft dir Pause nicht. Dann: Domain-Wissen reinholen. Die Auswärtstorregel ist eine Spec, kein KI-Problem. Spec verschriftlichen, der KI mit Beispielen geben (Hinspiel 2:1, Rückspiel 0:1, was ist das Ergebnis?), dann implementieren lassen. KI scheitert oft an Regeln, die sie nie gelernt hat, nicht an ihrem Code-Skill.

Story 2: Der Sponsor-Bonus-Bug

KI-Code kann leise falsch sein, aus Devlog Eintrag 018

Über Monate haben fünfzehn Saisonende-Sponsor-Boni nie ausgezahlt. Niemand hat es gemerkt, weil das Spiel weiter funktionierte. Ursache: Engine.has_singleton() funktioniert nicht für GDScript-Autoloads. Der von der KI geschriebene Guard gab immer false zurück. Der gleiche Fehler steckte an dreizehn weiteren Stellen.

Lesson: KI-Code compiliert sauber und sieht plausibel aus. Das heißt nicht, dass er stimmt. Echte Spielstände durchspielen, User-Feedback ernst nehmen, bei einem entdeckten Pattern-Bug auch nach Wiederholungen suchen.

Mehr Stories direkt im Devlog.

Der Debugging-Workflow

  1. Fehler reproduzieren, Schritt für Schritt aufschreiben
  2. Logs und Stack-Trace komplett kopieren
  3. An die KI mit Plan-First-Prinzip: "Hier der Fehler, hier der Code, was ist die Ursache, welchen Fix schlägst du vor?"
  4. Fix lesen und verstehen, nicht copy-pasten
  5. Print-Statements einbauen, manuell testen
  6. Erst dann committen

Prüfen, ob wirklich passiert ist, was du wolltest

Der Teil, den fast alle Anleitungen weglassen. Die KI meldet Erfolg, das Skript meldet Erfolg, und trotzdem ist nichts passiert. Drei Beispiele aus einem einzigen Release-Wochenende:

  • Ein Upload lief in einen Zeitfehler und meldete trotzdem Erfolg, weil der Rückgabewert nicht vom Upload kam, sondern vom letzten Befehl der Kette. Aufgefallen ist es erst beim Blick in die Store-Konsole.
  • Ein Schalter, der einen langen Build überspringen sollte, hätte die alte Version in die Produktion geschoben. Gefunden hat es nur der Trockenlauf.
  • Ein Zusatzwerkzeug zählte bei jedem Export die Versionsnummer hoch. Nach drei Exporten passte die Nummer im Projekt nicht mehr zu der, für die die Patchnotizen geschrieben waren.

Drei Regeln

  1. Den Rückgabewert eines Skripts nie als Beweis nehmen. Frag die Gegenseite: Welche Version liegt auf dem Server, wann wurde die Datei hochgeladen, was zeigt die Store-Konsole an.
  2. Vor jedem Schritt, der nach außen geht, ein Trockenlauf, der nur anzeigt, was passieren würde.
  3. Nach dem Hochladen einmal von außen gegenprüfen. Seite im Browser aufrufen, Datei herunterladen, Größe vergleichen.
Gilt doppelt bei KI-Automatisierung. Die KI schreibt dir bereitwillig ein Skript, das am Ende "Fertig" ausgibt. Ob dieses Fertig etwas bedeutet, entscheidet allein, wo die Prüfung sitzt.
07

Nach draußen

Backend, Store, Übersetzungen, Bilder, Beschreibungstexte. Der Teil, den fast alle unterschätzen, weil er nichts mit Programmieren zu tun hat.

Backend: erst Supabase, dann eigener Server

Wenn du ein Highscore-System willst, brauchst du ein Backend. Für den Anfang ist Supabase die schnellste Lösung: Postgres, fertige REST-API und Auth in einem, der Free Tier trägt ein kleines Spiel lange. Tabelle anlegen, zwanzig Minuten später schreibt das Spiel hinein.

In Godot bindest du es über den HTTPRequest-Node ein. Daten als JSON per POST an die REST-Endpoints schicken, Antwort parsen, fertig.

Highscore senden, GDScript

Skizze. URL und Anon-Key durch deine Werte ersetzen. Im echten Code in Konstanten auslagern, nicht hardcodet.

extends Node

    const SUPABASE_URL  = "https://<dein-projekt>.supabase.co"
    const SUPABASE_ANON = "<dein-anon-key>"

    func submit_highscore(player_name: String, score: int) -> void:
        var req := HTTPRequest.new()
        add_child(req)
        req.request_completed.connect(_on_done.bind(req))

        var url := SUPABASE_URL + "/rest/v1/highscores"
        var headers := [
            "apikey: " + SUPABASE_ANON,
            "Authorization: Bearer " + SUPABASE_ANON,
            "Content-Type: application/json",
            "Prefer: return=minimal",
        ]
        var body := JSON.stringify({
            "player_name": player_name,
            "score": score,
        })
        req.request(url, headers, HTTPClient.METHOD_POST, body)

    func _on_done(result, code, _h, _b, req):
        req.queue_free()
        if code == 201:
            print("Highscore gespeichert")
        else:
            push_error("Upload fehlgeschlagen: " + str(code))
    

Row Level Security in Supabase, SQL

Im Supabase-Dashboard unter Table Editor, Policies. Ohne diese drei Regeln ist deine Tabelle offen wie ein Scheunentor.

-- 1. RLS aktivieren
    alter table highscores enable row level security;

    -- 2. Lesen erlauben (öffentliches Leaderboard)
    create policy "anyone can read"
      on highscores for select
      using (true);

    -- 3. Schreiben einschränken
    create policy "score plausibel"
      on highscores for insert
      with check (
        score >= 0
        and score <= 1000000
        and length(player_name) between 1 and 20
      );

    -- 4. Rate-Limit (per Postgres-Funktion oder Edge-Function)
    -- z.B. max 1 Insert pro IP pro 60 Sekunden
    
Sicherheits-Stolperfallen, alle aus eigener Erfahrung:
  • Anon-Key darf in den Client. Service-Key niemals.
  • Row Level Security ist Pflicht, sonst kann jeder beliebige Daten schreiben.
  • CORS-Einstellungen am Anfang prüfen, sonst zwei Stunden umsonst.
  • Rate-Limit pro Spieler. Sonst trägt jemand zwei Milliarden Punkte ein. Genau das ist passiert.
  • Eingaben server-seitig prüfen, niemals dem Client vertrauen.

Wann du davon wieder wegziehst

Bei Anpfiff 1 läuft heute ein eigenes PHP-Backend auf demselben Webspace wie die Webseite. Nicht weil Supabase schlecht wäre, sondern weil mit der Zeit Anforderungen dazukamen, die über das Speichern von Tabellenzeilen hinausgehen: Spielstände in der Cloud, Freischaltcodes prüfen, eine Schnittstelle für den Discord-Server. Sobald der Server eigene Regeln durchsetzen soll, brauchst du Logik zwischen Spiel und Datenbank, und die willst du dann selbst in der Hand haben.

Was das für dich heißt: Fang mit dem Fertigen an, es kostet nichts und du hast in einer Stunde ein Ergebnis. Halte aber Serveradresse und Datenformat im Spiel an genau einer Stelle. Dann ist der spätere Umzug eine geänderte Konstante und keine Woche Arbeit.

Vom Code zum Store

Nicht alle Plattformen gleichzeitig. Reihenfolge ist wichtig, sonst zerlegt es deine Zeit.

  1. Android zuerst. Günstig (25 Euro einmalig), Reichweite hoch, schneller Feedback-Loop. APK für Tester, AAB für Production. Closed Testing am bequemsten über eine Google Group, wer der Group beitritt ist automatisch Tester.
  2. Dann Web-Build auf eigene Domain. Gut für Demos, Reddit-Posts, Discord. Browser-Export aus Godot mit GL Compatibility.
  3. Dann itch.io. Kostenlos, Indie-freundlich, einfaches Upload-Interface.
  4. Steam erst wenn echte Reichweite da ist. 100 USD App-Fee einmalig, SteamPipe-Upload, Depots korrekt konfigurieren, sonst landen Test-Builds in Production. Linux-Build für Steam Deck macht Steam fast automatisch.
  5. iOS erst wenn die Android-Version stabil läuft. 99 USD pro Jahr für das Apple Developer Program. Mac oder Mac-Cloud nötig für Xcode. TestFlight für Beta. Game Center und StoreKit 2 früh einplanen, lassen sich nachträglich nicht einfach reinflicken.
08

Was es kostet

An Geld im Monat, an Zeit in der Woche, und an dem, was keine Rechnung ausweist. Dazu die Grenzen: wo KI-Coding schlicht nicht funktioniert.

Wo KI-Coding nicht funktioniert

Es gibt Bereiche, in denen die KI scheitert oder zumindest nicht hilft. Wer das vorher weiss, spart sich die Frustration.

Multiplayer-Netcode

Synchronisation, Lag-Compensation, Tick-Rates, autoritativer Server. Die KI kennt die Konzepte, aber wenn es um konkretes Tuning für dein Spiel geht, ist sie raten. Hier brauchst du Spezialwissen oder eine fertige Bibliothek.

Shader und Grafik-Programmierung

Compute-Shader, eigene Render-Pipelines, GPU-Optimierung. Die KI baut dir gerne einen Shader, der irgendwas macht. Aber subtile Fehler bei Vertex-Transformation oder UV-Mapping erkennt sie schlecht. Hier hilft echte Grafik-Erfahrung mehr als Prompts.

Performance-kritische Loops

Wenn du eine Physik-Simulation für 10000 Objekte schreiben musst, gibt die KI dir oft den Lehrbuch-Code. Der ist korrekt, aber zu langsam. Profiling und Optimierung sind kein Prompt-Problem, sondern Messen, Verstehen, Umbauen.

Game-Design und Spielspaß

"Mach das Spiel spaßiger" funktioniert nicht. Balancing, Pacing, Spielgefühl, Schwierigkeitskurve. Diese Entscheidungen muss der Mensch treffen, über Spieltests, über Bauchgefühl, über User-Feedback. Die KI kann hier nur Vorschläge liefern, die du verwerfen oder annehmen musst.

Audio-Engineering und Musik

Sound-Design, Mixing, Komposition. Hier ist die KI nicht das richtige Werkzeug. Lieber ein Asset-Pack kaufen oder mit einem Musiker zusammenarbeiten.

Große Architektur-Entscheidungen

Wie strukturiere ich 100 Manager-Klassen, soll Save-State zentral oder verteilt sein, ECS oder OOP. Die KI kann beide Seiten erklären, aber sie wird nicht die für dein Projekt richtige Entscheidung treffen. Du musst sie treffen, sonst refaktorierst du dreimal.

Fehler über mehrere Systemgrenzen hinweg

Der härteste Fall: Ein Fehler entsteht aus alten Spielständen, einem Datenstand von vor Monaten und einer Ausweichlogik gleichzeitig. Die KI folgt dann gern der erstbesten plausiblen Spur und begründet sie überzeugend. Was hilft, sind Beweise statt Vermutungen: ein echter Spielstand, die Logdatei, der alte Build zum Vergleichen. Damit wird die Suche wieder verlässlich. Ohne Beweise bekommst du eine schöne Erzählung und den falschen Fix.

Faustregel: Boilerplate, CRUD, Algorithmen mit klaren Specs, Refactoring, Bug-Analyse, UI-Code, Datenmodelle. Da ist die KI stark. Alles was Geschmack, Spezialwissen oder echte Messung braucht, machst du selbst.

Realistischer Zeitplan

Anpfiff 1 hat von Mai 2025 bis April 2026 gebraucht, um mit allen Features auf den ersten Plattformen zu landen. Seitdem geht die Arbeit weiter, aktuell bei Version 2.1.2. Hier die ehrliche Aufteilung, damit du weißt, worauf du dich einlässt.

Pro Woche

  • 10 bis 14 Stunden Code, abends nach Job und Familie
  • Davon produktiv ungefähr die Hälfte, der Rest ist Debugging
  • Sonntag ist familienfrei, kein Code

Pro Phase, grobe Schätzung

  • Tool-Suche und Setup: 2 bis 4 Wochen, bis du den Workflow verinnerlicht hast
  • Erste spielbare Version: 4 bis 8 Wochen, Hauptmechanik plus Save/Load
  • Kernfeatures: 2 bis 4 Monate, alles was das Spiel ausmacht
  • Polish und Bugfixes: 1 bis 2 Monate, oft länger als gedacht
  • Store-Vorbereitung und Marketing: 3 bis 6 Wochen, Texte, Screenshots, Trailer, Closed Testing
  • Nach dem Launch: Updates und neue Features hören nie auf

Was du wirklich erwarten solltest

  • Mindestens 6 Monate für ein erstes spielbares Release
  • Mindestens 12 Monate für ein vorzeigbares Spiel mit allem drumherum
  • Wer schneller fertig sein will, baut kleiner. Lieber ein 4-Wochen-Spiel das fertig wird als ein 2-Jahres-Projekt das im Limbo bleibt.
Anker für Anfänger: Setze dir nicht das Ziel "ich baue Anpfiff1 nach". Setze dir das Ziel "ich habe in 4 Wochen etwas Spielbares". Klein anfangen, fertig werden, dann erweitern. So entstehen Spiele, die wirklich rauskommen.

Was es wirklich kostet

Stand Juli 2026. Preise ändern sich.

Posten Kosten
Godot, GDScript, Git, Node.js, JDK0 Euro
Claude Code (je nach Plan und Nutzung)ca. 20 bis 200 Euro pro Monat
Backend: Supabase Free Tier0 Euro
Backend: eigener Webspace mit PHP und MySQLab ca. 5 Euro pro Monat
Shadow Cloud-PC (optional)ca. 30 Euro pro Monat
Google Play Console25 Euro einmalig
Apple Developer Program99 USD pro Jahr
Steam Direct App-Fee100 USD einmalig pro Spiel
Wer Utility-Apps bauen will (Taschenlampe, QR-Scanner und ähnliches), nutzt ein anderes Stack mit Kotlin und Views. Details im Devlog Eintrag 022.

Meine ECHTE Timeline (keine Beschönigung)

Phase 1: Die Tool-Suche
Gemini ausprobiert (Bugs) • ChatGPT ausprobiert (Kontext zu klein) • Cursor ausprobiert (besser, nicht perfekt) • Claude Code gefunden • Endlich loslegen
Phase 2: Erste Kernels
Team + Match-Simulation • Events und Tore • Speichern/Laden • Die ersten Mini-Projekte funktionieren
Phase 3: Komplexe Systeme
EU-Pokal-Bug (100+ Prompts, 3 Abende) • Transfermarkt • Finanzsystem • Wollte fast aufgeben
Phase 4: Features komplettieren
Karrieremodus (Vereinstrainer → Nationaltrainer) • Stadioneditor • Mehrsprachigkeit eingebaut • dutzende Autoload-Manager
Phase 5: Release-Vorbereitung
Mehrere Websites gebaut (dreisprachig) • Marketing-Texte • Testing auf allen Zielplattformen • Store-Setup • RELEASE!
Heute:
Immernoch Updates • Immernoch Features • Die Arbeit hört nie auf • Ist OK so

Hier ist die Wahrheit, die niemand dir sagt

Solo-Dev ist HART. Casino Days wo nichts funktioniert. Du wirst an dir zweifeln. Bugs haben, die dich 3 Abende kosten. Dein Projekt fast aufgeben (mehrmals).

KI ist ein Werkzeug, kein Autopilot. Sie schreibt nicht dein Spiel. Sie ist dein Sparringspartner, dein Erklärer, dein erster Entwurf. Die eigentliche Arbeit machst DU.

Aber wenn du durchhältst: Am Ende hast du etwas, das DU gemacht hast. Kein Studio, kein Chef, kein Investor. NUR DU.

Fragen? Ich helfe gerne.

Nicht weil ich alles weiß (tue ich nicht), sondern weil ich mich erinnere, wie es ist am Anfang zu stehen und zu denken: 'Schaffe ich das?'

Ja. Du schaffst das.

Es wird hart. Es wird frustrierend. Es wird länger dauern als du denkst. Manche Tage wirst du null Fortschritt machen.

Aber wenn ich es geschafft habe - mit Vollzeitjob, jungem Kind, Nachtschichten und null Vorkenntnisse - dann kannst du es auch.

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Der Manufaktur-Dev, der abends anfängt wenn alle schlafen.