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Null Vorkenntnisse. Vollzeitjob, Familie, Nachtschichten. So entstand ein komplettes Spiel für 3 Plattformen.
Anpfiff1 wurde neben dem Vollzeitjob entwickelt. Null Programmierkenntnisse. Kleines Kind. Kein eigener Gaming-PC. Abends nach Feierabend, wenn alle schlafen.
Es war eine Zeit voller:
Aber hier bin ich. 0 Programmierkenntnisse am Start. Am Ende: 3 Plattformen, 3 Sprachen, hunderte GDScript-Dateien.
KI ist ein Werkzeug, kein Autopilot. Wenn du erwartest, dass ein Prompt dein Spiel baut - lies nicht weiter. Aber wenn du bereit bist für die ECHTE Arbeit, dann zeige ich dir, wie es wirklich ist.
Wochenlang nur die richtige KI gesucht. Klingt nach verschwendeter Zeit? War die wichtigste Phase.
Mein Weg durch die Tools:
Wichtige Entdeckungen:
Lesson: Die Tool-Suche war keine verschwendete Zeit - sie hat mir gezeigt, worauf es ankommt.
8 spielbare Mini-Projekte definiert, bevor eine Zeile Code geschrieben wurde.
Der Aufbau in Schichten:
Die Methode:
Lesson: Nie direkt Code anfordern. Immer erst den Plan besprechen.
Vollzeitjob, junges Kind. Mein Zeitfenster: abends, wenn alle schlafen. Kleinkind = eingebaute Deadline.
Montag: So müde, erst mal Reddit. 1h produktiv.
Dienstag: SUPER produktiv, 3 Features!
Mittwoch: Alles kaputt? 2h debuggen... 1 fehlende Klammer. EINE. KLAMMER.
Donnerstag: Zu frustriert, schaue Tutorials
Freitag: Flow! 2h produktiv!
Samstag: Wenn Familie schläft: 4-5 Stunden.
Sonntag: Familientag, kein Code
Die ehrliche Bilanz:
Gleicher Prompt, anderer Tag = völlig andere Qualität. Das ist die Realität mit KI.
Die Schwankungen:
Wie man trotzdem lernt:
EU-Pokal-Bug: 100+ Prompts, 3 Abende. Hin- und Rückspiel, Auswärtstorregel. Fast aufgegeben.
Nicht nur ein Spiel gebaut - ein ganzes Ökosystem.
Websites & Tech:
Marketing-Wahnsinn:
Der Workflow:
KI-Entwurf → eigene Bearbeitung → fertig. Der erste Entwurf ist nie gut genug. Aber er spart 80% der Zeit.
Erkenntnis:
Website-Building + Marketing-Text = mindestens so viel Arbeit wie das Spiel selbst
Die harten Zahlen:
Was im Spiel steckt:
Ist es perfekt? Nein. Aber es existiert. Es funktioniert. Leute können es spielen.
Solo-Dev ist HART. Casino Days wo nichts funktioniert. Du wirst an dir zweifeln. Bugs haben, die dich 3 Abende kosten. Dein Projekt fast aufgeben (mehrmals).
KI ist ein Werkzeug, kein Autopilot. Sie schreibt nicht dein Spiel. Sie ist dein Sparringspartner, dein Erklärer, dein erster Entwurf. Die eigentliche Arbeit machst DU.
Aber wenn du durchhältst: Am Ende hast du etwas, das DU gemacht hast. Kein Studio, kein Chef, kein Investor. NUR DU.
Fragen? Ich helfe gerne.
Nicht weil ich alles weiß (tue ich nicht), sondern weil ich mich erinnere, wie es ist am Anfang zu stehen und zu denken: 'Schaffe ich das?'
Ja. Du schaffst das.
Es wird hart. Es wird frustrierend. Es wird länger dauern als du denkst. Manche Tage wirst du null Fortschritt machen.
Aber wenn ich es geschafft habe - mit Vollzeitjob, jungem Kind, Nachtschichten und null Vorkenntnisse - dann kannst du es auch.
Der Manufaktur-Dev, der abends anfängt wenn alle schlafen.
Der konkrete Bauplan. Tools, Versionen, Befehle, Stolperfallen. Alles aus dem echten Anpfiff1-Workflow.
Bevor du anfängst, müssen ein paar Dinge installiert sein. Ohne die geht der Rest nicht.
cd, ls und git status warm werden. Das spart später Tage.Zwei Werkzeuge bilden den Kern: die Engine und die KI. Beides ist in 30 Minuten eingerichtet.
godotengine.org/download, Version 4.x stableProject › Export › Add › Android das Build-Template einmalig ladenMenü-Pfad zum Android-Export:
Project
└─ Export...
└─ Add...
└─ Android
├─ Package Name: com.deinname.deinspiel
├─ Version: 1.0.0
├─ Permissions: Internet (nur wenn nötig)
└─ Renderer: GL Compatibility
npm install -g @anthropic-ai/claude-codeclaude aufrufen, Anthropic-Account verbindenclaude.md im Projekt-Root anlegen, Inhalt siehe nächste SektionWichtigste Terminal-Befehle:
# Installation (einmalig) npm install -g @anthropic-ai/claude-code # Im Projekt-Ordner starten cd /pfad/zu/deinem/projekt claude # In der Session > Beachte claude.md > Hier mein Plan: ... > /clear (Kontext leeren bei neuer Aufgabe) > /exit (Session beenden)
Diese Datei ist die Bedienungsanleitung für die KI. Ohne sie schreibt Claude jeden Tag anderen Code. Mit ihr bleibt das Projekt über hunderte Dateien konsistent.
Hier ist eine generische Vorlage. Spitze Klammern markieren Stellen, die du auf dein Projekt anpasst.
# <DeinProjekt> - Regeln für Claude Code ## Architektur - Engine: <z.B. Godot 4.x mit GDScript, oder Kotlin Android> - Pattern: <z.B. Autoload-Manager, Activity-basiert> - Daten: <wo liegen Saves, wo statische Daten> ## Namenskonventionen - Klassen: PascalCase - Funktionen, Variablen: snake_case (oder camelCase je Sprache) - Signals und Events: Vergangenheit, z.B. match_finished ## Kommunikationsregeln 1. Nie direkt Code schreiben. Erst Plan vorschlagen, auf OK warten. 2. Bei Fehlern: erst Ursache erklären, dann Fix. 3. Keine Änderungen außerhalb der besprochenen Dateien. 4. Antworten auf Deutsch, Code-Kommentare auf Englisch. ## Verbote - Keine externen Plugins ohne Rücksprache - Keine Werbung, keine Microtransactions - Keine fremden Bibliotheken installieren ohne Hinweis
Plan zuerst, Code danach. Klingt langsam, ist aber zehnmal schneller als blind drauflos prompten.
Falsch: "Schreib mir einen Transfermarkt."
Richtig: "Ich will einen Transfermarkt. Mein Plan: TransferManager als Autoload, Funktionen search_players, make_offer, sign_player. Greift auf GameManager.budget zu. Was übersiehst du?"
Die KI findet meistens drei oder vier Lücken, an die du selbst nicht gedacht hast. Was passiert bei negativem Budget. Wer löscht alte Angebote. Wie wird das gespeichert. Diese Diskussion ist Gold wert.
"Implementiere das jetzt nach dem besprochenen Plan, nichts darüber hinaus." Der Zusatz am Ende ist wichtig, sonst baut die KI gerne Extras ein, die du nicht wolltest.
Jede Zeile lesen. Print-Statements einbauen, im Spiel testen. Wenn etwas falsch ist: Logs zurück an die KI, neuen Plan, neuen Fix. Niemals blind kopieren.
Du baust keine Game, sondern eine Web-App? Gleicher Workflow, anderes Beispiel. Sagen wir, du brauchst ein Login-Formular.
Falsch: "Bau mir ein Login mit Google."
Richtig: "Ich will ein Email-Login. Mein Plan: Frontend-Form mit Email und Passwort, Validierung clientseitig auf Mindestlänge, POST an /api/login, Server prüft gegen Hash in Postgres, gibt Session-Cookie zurück. Stack: SvelteKit plus Supabase. Was übersiehst du?"
Die KI wird zurückfragen: was passiert bei drei falschen Versuchen, wie wird das Passwort beim Anlegen gehasht, wo speicherst du das JWT, brauchst du Email-Verifikation. Genau diese Fragen sind der Wert. Ohne Plan-First-Prinzip baut sie irgendwas und du merkst die Lücken erst beim Bug.
Ohne Git ist jede KI-Session ein Risiko. Wenn die KI deine Codebase zerschießt und du keinen Commit hast, ist die Arbeit weg.
git initgit restore . oder git reset --hard.gitignore für Build-Ordner, *.import, .godot/, *.keystoreDamit du weißt, was dich erwartet.
Hin- und Rückspiel falsch verrechnet, Auswärtstorregel ignoriert. Über 100 Prompts, 3 Abende. An einem Abend kam nur Müll, am nächsten Morgen ging es plötzlich.
Lesson: Wenn die KI an einem Tag in jeder Antwort den gleichen Fehler wiederholt, ist es ein Casino-Day. Nicht weiter prompten. Zumachen, am nächsten Tag neu anfangen.
Wenn es kein Casino-Day ist: Wenn der Fehler logisch ist und nicht zufällig (gleicher Input, gleiche falsche Ausgabe, jeden Tag), hilft dir Pause nicht. Dann: Domain-Wissen reinholen. Die Auswärtstorregel ist eine Spec, kein KI-Problem. Spec verschriftlichen, der KI mit Beispielen geben (Hinspiel 2:1, Rückspiel 0:1, was ist das Ergebnis?), dann implementieren lassen. KI scheitert oft an Regeln, die sie nie gelernt hat, nicht an ihrem Code-Skill.
Über Monate haben fünfzehn Saisonende-Sponsor-Boni nie ausgezahlt. Niemand hat es gemerkt, weil das Spiel weiter funktionierte. Ursache: Engine.has_singleton() funktioniert nicht für GDScript-Autoloads. Der von der KI geschriebene Guard gab immer false zurück. Der gleiche Fehler steckte an dreizehn weiteren Stellen.
Lesson: KI-Code compiliert sauber und sieht plausibel aus. Das heißt nicht, dass er stimmt. Echte Spielstände durchspielen, User-Feedback ernst nehmen, bei einem entdeckten Pattern-Bug auch nach Wiederholungen suchen.
Mehr Stories direkt im Devlog.
Wenn du ein Highscore-System willst, brauchst du ein Backend. Eigener Server lohnt sich für Solo-Devs nicht. Supabase ist Postgres plus Auto-API plus Auth, der Free Tier reicht für kleine Projekte.
In Godot bindest du es über den HTTPRequest-Node ein. Daten als JSON per POST an die REST-Endpoints schicken, Antwort parsen, fertig.
Skizze. URL und Anon-Key durch deine Werte ersetzen. Im echten Code in Konstanten auslagern, nicht hardcodet.
extends Node
const SUPABASE_URL = "https://<dein-projekt>.supabase.co"
const SUPABASE_ANON = "<dein-anon-key>"
func submit_highscore(player_name: String, score: int) -> void:
var req := HTTPRequest.new()
add_child(req)
req.request_completed.connect(_on_done.bind(req))
var url := SUPABASE_URL + "/rest/v1/highscores"
var headers := [
"apikey: " + SUPABASE_ANON,
"Authorization: Bearer " + SUPABASE_ANON,
"Content-Type: application/json",
"Prefer: return=minimal",
]
var body := JSON.stringify({
"player_name": player_name,
"score": score,
})
req.request(url, headers, HTTPClient.METHOD_POST, body)
func _on_done(result, code, _h, _b, req):
req.queue_free()
if code == 201:
print("Highscore gespeichert")
else:
push_error("Upload fehlgeschlagen: " + str(code))
Im Supabase-Dashboard unter Table Editor, Policies. Ohne diese drei Regeln ist deine Tabelle offen wie ein Scheunentor.
-- 1. RLS aktivieren
alter table highscores enable row level security;
-- 2. Lesen erlauben (öffentliches Leaderboard)
create policy "anyone can read"
on highscores for select
using (true);
-- 3. Schreiben einschränken
create policy "score plausibel"
on highscores for insert
with check (
score >= 0
and score <= 1000000
and length(player_name) between 1 and 20
);
-- 4. Rate-Limit (per Postgres-Funktion oder Edge-Function)
-- z.B. max 1 Insert pro IP pro 60 Sekunden
Nicht alle Plattformen gleichzeitig. Reihenfolge ist wichtig, sonst zerlegt es deine Zeit.
Alles was im echten Workflow benutzt wird, mit Direktlink. Schluss mit der Suche.
Es gibt Bereiche, in denen die KI scheitert oder zumindest nicht hilft. Wer das vorher weiss, spart sich die Frustration.
Synchronisation, Lag-Compensation, Tick-Rates, autoritativer Server. Die KI kennt die Konzepte, aber wenn es um konkretes Tuning für dein Spiel geht, ist sie raten. Hier brauchst du Spezialwissen oder eine fertige Bibliothek.
Compute-Shader, eigene Render-Pipelines, GPU-Optimierung. Die KI baut dir gerne einen Shader, der irgendwas macht. Aber subtile Fehler bei Vertex-Transformation oder UV-Mapping erkennt sie schlecht. Hier hilft echte Grafik-Erfahrung mehr als Prompts.
Wenn du eine Physik-Simulation für 10000 Objekte schreiben musst, gibt die KI dir oft den Lehrbuch-Code. Der ist korrekt, aber zu langsam. Profiling und Optimierung sind kein Prompt-Problem, sondern Messen, Verstehen, Umbauen.
"Mach das Spiel spaßiger" funktioniert nicht. Balancing, Pacing, Spielgefühl, Schwierigkeitskurve. Diese Entscheidungen muss der Mensch treffen, über Spieltests, über Bauchgefühl, über User-Feedback. Die KI kann hier nur Vorschläge liefern, die du verwerfen oder annehmen musst.
Sound-Design, Mixing, Komposition. Hier ist die KI nicht der richtige Werkzeug. Lieber ein Asset-Pack kaufen oder mit einem Musiker zusammenarbeiten.
Wie strukturiere ich 100 Manager-Klassen, soll Save-State zentral oder verteilt sein, ECS oder OOP. Die KI kann beide Seiten erklären, aber sie wird nicht die für dein Projekt richtige Entscheidung treffen. Du musst sie treffen, sonst refaktorierst du dreimal.
Anpfiff1 hat von Mai 2025 bis April 2026 gebraucht, um auf drei Plattformen mit drei Sprachen und allen Features zu landen. Hier die ehrliche Aufteilung, damit du weißt, worauf du dich einlässt.
Stand April 2026. Preise ändern sich.
| Posten | Kosten |
|---|---|
| Godot, GDScript, Git, Node.js, JDK | 0 Euro |
| Claude Code (je nach Nutzung) | ca. 50 bis 80 Euro pro Monat |
| Supabase Free Tier | 0 Euro |
| Shadow Cloud-PC (optional) | ca. 30 Euro pro Monat |
| Google Play Console | 25 Euro einmalig |
| Apple Developer Program | 99 USD pro Jahr |
| Steam Direct App-Fee | 100 USD einmalig pro Spiel |