Dev Log

Einblicke in die Werkstatt eines Indie-Entwicklers

Die Seite trägt jetzt das Logo: nicht nur oben links

Alle Farben und Formen der Website kommen ab sofort aus dem Firmenlogo: beiges Papier, marineblauer Monitorrahmen, der Pixelschweif an jeder Ecke. Dazu acht Abschnitte auf fünf und 92 Prozent weniger Bildgewicht.

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Die Website war seit dem Anfang dunkelbraun mit Gold. Das Logo daneben
war beige mit marineblauem Monitor: es stand als heller Kasten auf dunklem Grund und
sah aus wie hineinkopiert. Seit heute ist es umgekehrt: Die Seite hat die Farben des
Logos übernommen, nicht das Logo die der Seite.

Alles ausgemessen, nichts geschätzt

Die Palette ist nicht ausgesucht, sondern aus logo.png ausgezählt, 116.000 Bildpunkte,
sechs Farben decken 98 Prozent der Fläche ab:

  • #EFEAD3 Papier, der Grund der ganzen Seite
  • #FBFAE8 die Fläche in den Bildschirmen
  • #031C42 Marine für Rahmen und Fließtext
  • #753917 Braun für alle Überschriften, wie im Schriftzug
  • #A9894A Messing für Linien und Ränder
  • #7A6335 dasselbe Messing abgedunkelt, wo es Schrift tragen muss

Der letzte Punkt war der einzige echte Haken: Gold erreicht auf Beige nur 2,7 Kontrast.
Auf dem alten dunklen Grund war es 56 mal eine Schriftfarbe. Es musste sich also teilen: eine Variable fürs Ornament, eine dunklere für Text.

Der Monitor ist jetzt der Baustein

Ein Querschnitt durch das Logo zeigt, dass der Rahmen gar keine Fläche ist, sondern vier
Töne nebeneinander: eine fast schwarze Außenkante, das Gehäuse, eine dunklere und eine
hellere Innenkante. Das lässt sich in drei Zeilen CSS nachbauen, scharf in jeder Größe.

Interessanter war die Ecke. Im Logo hat der Rahmen oben rechts gar keine Ecke, die
obere Kante läuft bis Punkt 222 und reißt ab, die rechte setzt erst bei 163 wieder ein.
Dazwischen fliegen die Pixel weg. Genau so machen es jetzt die Panels: Der Rahmen bricht
auf, weil die Quadrate wegfliegen. Kein Schweif ohne Bruch, kein Bruch ohne Schweif.

Die 17 Quadrate sind einzeln vermessen und liegen in drei Größenstufen vor. Bloßes
Verkleinern reichte nicht: Bei 30 Prozent wäre der kleinste Stein 1,2 Punkte groß und
zerliefe zu Grau. Jede Stufe trägt nur, was bei ihrer Größe noch als Quadrat lesbar ist.

Acht Abschnitte auf fünf

Die Startseite war der Standardstapel. Kopfbereich, Kartenwand, Kategorien, Über mich,
Tech Stack mit Symbolen, Umfrage, Community, Formular. Jetzt sind es fünf:

1. Kopfbereich, der Monitor aus dem Logo in Seitengröße, mit Hals und Sockel
2. Das Regal, alle zehn Sachen an einem Ort, sortiert nach fertig und auf der Werkbank
3. Werkstattbuch, die Meldungen als datierte Liste statt als Kartenwand
4. Über mich
5. Kontakt

Niemand kommt wegen einer Kategorie. Wer über Anpfiff1 hereinkommt, sucht Anpfiff1: und
nicht die Schublade „Spiele". Bei einem Ein-Personen-Studio ist fertig oder in Arbeit
ohnehin die Angabe, die niemand sonst geben kann.

Weggefallen sind Tech Stack und Community als eigene Abschnitte. Acht Kacheln mit
„Version Control" und „Design Tools" sagen einem Besucher nichts; wen die Werkzeuge
interessieren, der ist ohnehin auf dem Weg zum Solo-Dev Guide.

Und das Unsichtbare

Beim Nachmessen kam einiges heraus, das nichts mit Farbe zu tun hat:

- Drei Fotos auf der Rudolstadt-Seite wogen zusammen 1,27 MB. Als WebP, auf 4:3
beschnitten und in drei Breiten: 96 KB. 92 Prozent weniger.
- 160 Bilder luden ohne Not sofort mit, obwohl sie zehn Bildschirmhöhen weiter unten
standen.
- Der Server komprimierte gar nichts. Ein mod_deflate-Block später geht die
Startseite mit 13 statt 49 Kilobyte über die Leitung.
- 34 Einblendungen beim Scrollen sind ersatzlos weg. Nichts verrät eine
Baukastenseite schneller, und auf schwachen Geräten kostet es Bildrate.

Was ich zurücknehmen musste

Ich hatte das Logo als SVG nachgezeichnet: scharf in jeder Größe, umfärbbar, drei
Kilobyte. Der Vergleich bei echter Anzeigegröße hat es widerlegt: Die Heidecksburg ist
eine feine Strichzeichnung, und beim Nachzeichnen werden aus ihren Linien dünne Polygone,
die bei 130 Punkten ausbleichen. Das Rasterbild ist dort schlicht besser lesbar.

Geblieben ist der eigentliche Punkt: Das Logo hat jetzt keinen eingebackenen Hintergrund
mehr und steht auf jedem Ton frei: bei 10 Kilobyte statt 14.

Eine Woche Webseiten: vier Domains lieferten jede Seite viermal aus

Google meldete im Dezember, dass Seiten nicht indexiert werden. Der Grund stand nicht in der Mail. Beim Nachmessen kam heraus: vier Domains hatten keine .htaccess, ein Icon war seit Monaten unsichtbar, und ein Cache-Eintrag hielt ausgetauschte Bilder dreißig Tage fest.

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19. August 2026:

Eine Woche ist in die Webseiten gegangen, und der Anlass war eine acht Monate alte Mail.

Was Google gemeldet hat

Im Dezember kamen zwei Nachrichten aus der Search Console: Seiten auf anpfiff1.de werden nicht indexiert. Als Gründe genannt: Duplikat ohne kanonische Angabe, 404, Seite mit Weiterleitung, alternative Seite mit richtigem kanonischen Tag.

Solche Mails nennen Kategorien, keine Adressen. Man muss selbst nachsehen.

Vier Domains ohne .htaccess

taschenlampe-pur.de, fakechatvideomaker.com, smileybattle.com und smileybattle.de hatten keine. Mit und ohne www, über http und https lieferte jede Seite Status 200: vier Adressen, ein Inhalt. Für Google sind das vier Seiten, die sich gegenseitig die Bewertung wegnehmen.

Dazu zeigten sechs canonical-Angaben auf Adressen, die es nicht gab oder die auf eine andere umleiteten. Und acht Sicherungskopien lagen abrufbar auf den Servern, darunter eine vollständige alte Fassung von wm.html.

Ein Symbol, das keins war

Beim Durchgehen der Apps fiel auf, dass das Symbol von QR Scanner Pur alle Pfade in derselben Farbe zeichnete, in der auch der Hintergrund liegt. Sichtbar blieben drei weiße Quadrate auf grüner Fläche. Das war seit Monaten so, im Store und auf der Webseite.

Und dann blieb es trotzdem alt

Nachdem das neue Symbol hochgeladen war, sah es beim Aufrufen weiter alt aus. Server und lokale Datei waren byteweise gleich. Der Grund lag in der .htaccess: Bilder bleiben dort dreißig Tage im Browser, und der Dateiname ändert sich nicht mit dem Inhalt. Also fragt der Browser dreißig Tage lang nicht nach.

Stylesheets und Skripte lösen das seit langem über eine Prüfsumme im Dateinamen. Für Bilder galt das nicht: obwohl die Regel dafür längst in der Datei stand. Sie stand nur an der falschen Stelle: In Apache gewinnt bei zwei passenden Regeln die spätere, und die allgemeine Bildregel stand dahinter.

Was sonst noch dran war

Der Firmenname im Seitentitel kostete 33 Zeichen und stand vor der Meldung. Google zeigt rund 60 und schneidet hinten ab. Die Beschreibung wurde hart bei 180 Zeichen abgeschnitten, mitten im Wort. Auf 79 von 93 Seiten fehlte ein Bild fürs Teilen, obwohl jede Meldung längst eins führte.

Und die llms.txt, die Datei, die Antwortmaschinen als Erstes lesen, nannte Anpfiff1 in Version 2.0.6. Live ist 2.1.4 seit dem 5. August.

Was ich daraus mitnehme

Fast nichts davon war ein Fehler beim Bauen. Es waren Dinge, die einmal richtig waren und es dann nicht mehr sind, ohne dass irgendwo eine Meldung aufleuchtet. Eine Versionsnummer altert still. Ein Cache-Eintrag auch.

Ein Regler statt vier Knöpfe: warum die Taschenlampe neu sortiert wurde

Der Hauptbildschirm hatte eine Anzeige, einen Streifenbalken und vier Stufenknöpfe. Alle vier taten dasselbe, nur gröber. Dazu 27 Texte, die in zwölf Sprachen englisch geblieben waren: darunter die Epilepsie-Warnung.

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18. August 2026:

Taschenlampe Pur ist bei 1.0.8, und der Hauptbildschirm ist ein anderer.

Was da stand

Eine Helligkeitsanzeige. Darunter ein Streifenbalken. Darunter vier Knöpfe: Minimum, Ein Drittel, Zwei Drittel, Maximum. Alle vier machten dasselbe wie der Balken, nur in vier Sprüngen statt stufenlos. Wer die Helligkeit einstellen wollte, hatte drei Bedienelemente für eine Aufgabe.

Jetzt steht dort ein Bogen. Daran ziehen regelt stufenlos, die Mitte tippen schaltet an und aus. Er meldet sich der Barrierefreiheit als Schieberegler an, wird also auch vorgelesen.

Warum unten

Die Bedienung sitzt jetzt in der unteren Bildschirmhälfte, die Anzeige oben. Das klingt nach Geschmack, ist aber die einzige Anordnung, die zur Sache passt: Eine Taschenlampe wird einhändig im Dunkeln bedient. Der Daumen erreicht die untere Hälfte. Was oben liegt, muss man ansehen; was unten liegt, kann man treffen, ohne hinzusehen.

27 Texte in zwölf Sprachen

Beim Durchsehen der Übersetzungen fiel auf, dass 27 Zeichenketten in zwölf Sprachen englisch geblieben waren. Nicht falsch übersetzt: gar nicht. Darunter die Epilepsie-Warnung beim Intervall-Blitz.

Eine Warnung, die man nicht liest, ist keine Warnung. Sie sind jetzt übersetzt.

Und ein Fehler, der schwer zu sehen war

Wenn eine gespeicherte Helligkeitsstufe über dem lag, was das Gerät hergibt, ging das Licht gar nicht an. Kein Absturz, keine Meldung, einfach nichts. Das trifft nur, wer die App auf einem Gerät benutzt und dann auf einem schwächeren: selten genug, dass es lange keinem auffiel, und ärgerlich genug, dass man die App danach löscht.

Vault Pure ist live, und vier Berechtigungen weniger als geplant

Zehn Tage interner Test, dann die Produktion. Unterwegs sind vier Berechtigungen rausgeflogen, die die App nie gebraucht hat, und der Klartext-Export gleich mit: er war ein Loch in einer App, die Verschlüsselung verspricht.

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17. August 2026:

Am 10. August stand im Blog, Vault Pure sei im internen Test und ein Termin stehe nicht fest. Der Termin ist jetzt Vergangenheit. Die App liegt in der Produktion bei Google Play, und einen Tag später kam 1.0.1 hinterher.

Was der Test gefunden hat

Der interne Test lief zehn Tage und hatte drei Fragen zu beantworten. Sind die Daten nach jedem Update noch lesbar? Scheitert die Entsperrung per Fingerabdruck sauber auf Geräten, die das nicht können? Landet versehentlich etwas im Android-Backup?

Alle drei sind mit Ja beziehungsweise Nein beantwortet, und zwar über mehrere Fassungen hinweg. Das war die Bedingung. Bei einer App, die Verschlüsselung verspricht, ist ein Fehler keine Unannehmlichkeit.

Zwei Sachen, die niemand verlangt hat

Beim Durchsehen der Berechtigungen stellte sich heraus: Vier davon brauchte die App nie. Sie standen im Manifest, weil sie irgendwann einmal für eine Idee gedacht waren, die es nicht ins Produkt geschafft hat. Sie sind raus.

Und dann war da der Klartext-Export. Eine Funktion, die Dateien unverschlüsselt herausschreibt, in einer App, deren einziger Zweck es ist, sie verschlüsselt zu halten. Auf dem Papier ein Komfortmerkmal. In der Sache ein Loch. Auch raus.

Die Store-Bilder waren gezeichnet

Bis zum 18. August zeigte die Store-Galerie gemalte Kacheln: Rechtecke, die Fotos darstellen sollten. Das war ehrlich gemeint: echte Fotos in eine App zu legen, die Privates verwahrt, fühlte sich falsch an. Nur sieht ein Tresor voller gezeichneter Rechtecke nicht aus wie ein Tresor voller Fotos, sondern wie ein unfertiges Produkt.

Jetzt liegen echte Bilder darin. Frei lizenziert, keine privaten. Der Unterschied ist deutlicher, als er sein sollte.

Was die App tut

Fotos, Videos und Dateien liegen mit AES-256-GCM verschlüsselt auf dem Gerät. Kein Konto, keine Cloud, kein Abgleich. Ein zweites Passwort öffnet einen harmlos aussehenden Tarn-Tresor, und die App zeigt nirgends an, ob überhaupt einer eingerichtet ist: wäre es ablesbar, wäre es auch für andere ablesbar. Bei falscher Eingabe macht die Frontkamera ein Bild.

Fake Chat Video: drei Versionen in fünf Tagen, und ein Absturz, den nur die API sah

1.0.4 am 4. August, 1.0.5 am 5., 1.0.6 heute. Dazwischen ein Preis von 9,99 auf 7,99 in 173 Regionen, Chats von rechts nach links, die endlich in der Blase bleiben, und eine Absturzrate, die von 0,00 auf 0,59 Prozent stieg, ohne dass sich jemand beschwerte.

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8. August 2026, der andere Zweig:

Während Anpfiff1 den Juli gefressen hat, ist bei Fake Chat Video in fünf Tagen dreimal etwas rausgegangen.

1.0.4 am 4. August

Der Aufräumrelease. Der Videoexport lief vorher in einem eigenen Service, der nichts einbrachte außer Einschränkungen beim Start im Hintergrund. Der ist weg, der Export läuft jetzt im App-Prozess. Dazu werden importierte Fotos endlich aufrecht gedreht: der Renderer hat die EXIF-Drehung ignoriert, deshalb lagen Hochkantfotos im fertigen Video seitlich.

Am selben Tag ging der Preis der Pro-Version von 9,99 auf 7,99 Euro, in allen 173 Play-Regionen. Rund 70 Regionen standen vorher bei 12,66 US-Dollar und damit über dem EU-Preis, weil sie seit dem Start nie neu eingestuft worden waren.

1.0.5 am 5. August

Vier Dinge, die man merkt. Chats von rechts nach links, also Arabisch, Hebräisch, Persisch und Urdu, blieben nicht in der Sprechblase, sondern klebten am Bildrand. Die Blase wird nach dem gemessenen Text bemessen, das Textlayout wurde aber in voller Breite gebaut, und in einem Absatz von rechts nach links beginnt der Text dann am rechten Rand dieser vollen Breite. Sieben der 86 Store-Sprachen waren davon betroffen.

Die Eingabezeile im Video sagte immer "Message", egal in welcher Sprache der Chat war. Und der erste Start legte einen Beispielchat an, der den einen freien Chatplatz verbrauchte, den ein Gratisnutzer hat.

1.0.6 heute

Der Grund war ein Absturz, den kein einziger Nutzer gemeldet hat. Die Rate lag wochenlang bei 0,00 Prozent und stieg am Tag nach dem Rollout auf 0,34, dann 0,43, dann 0,59 Prozent.

Gesehen haben wir das nur, weil die Zahlen über die Reporting-API abgefragt wurden. Die Berichte sahen alle ähnlich aus: ein Absturz tief im Grafikstapel, aber jedes Mal an einer anderen Stelle. Ein falscher Eingabewert stürzt immer an derselben Stelle ab. Wandernde Absturzstellen heißen Speicherkorruption.

Die Ursache: die Vorschau zeichnet den Chat in einem Hintergrundthread. Ändert sich währenddessen etwas, wird der laufende Auftrag abgebrochen und ein neuer gestartet. Abgebrochen wird aber nur die Verwaltung, das Zeichnen selbst läuft weiter. Zwei Threads malten also gleichzeitig auf dieselbe Fläche. Auf langsamen Geräten passiert das zuverlässig, auf schnellen fast nie, deshalb standen in den Berichten immer dieselben günstigen Modelle.

Behoben durch eine Sperre. Dazu ein Test, der zwei Zeichenaufträge absichtlich gleichzeitig startet. Ohne die Sperre stirbt dabei die Testmaschine mit genau dem Absturz, den die Nutzer hatten.

Und weil ein Release mit einer einzigen Zeile Änderungshinweis dünn ist, kam noch etwas dazu: ein leerer Editor bietet jetzt an, einen Beispielchat einzufügen. Er schreibt in die Unterhaltung, die schon da ist, kostet also keinen Platz.

Zahlen zum Stand

  • 350 übersetzbare Texte, vollständig in 71 Sprachen
  • Store-Eintrag in 86 Sprachen
  • 318 automatische Tests
  • Pro einmalig 7,99 Euro, kein Abo, keine Werbung, kein Wasserzeichen

Der Manufaktur-Dev

20 zu 5: was von außen zurückkommt

Stand 8. August 2026: 25 Steam-Rezensionen in sieben Sprachen, davon 20 positiv und 5 negativ. Dazu eine Let's-Play-Reihe, die niemand bestellt hat, und zwei Foren. Mit den Zitaten, auch den unangenehmen.

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8. August 2026, Bestandsaufnahme:

Wir schreiben viel darüber, was wir bauen, und selten darüber, was zurückkommt. Also einmal nüchtern, mit Zahlen und mit Zitaten, auch den unangenehmen.

Steam: 20 zu 5

25 Rezensionen, 20 positiv, 5 negativ. Das Spiel steht dort seit dem 22. Januar 2026, kostenlos. 25 ist keine große Zahl. Für ein Solo-Projekt in einem Nischengenre ohne Werbebudget ist sie trotzdem der ehrlichste Wert, den wir haben, weil auf Steam niemand aus Höflichkeit bewertet.

Bemerkenswerter als die Zahl ist die Streuung: Deutsch, Englisch, Russisch, Türkisch, Italienisch, Polnisch und Chinesisch. Ein Spiel über Ligen im Stil der 90er, und ein guter Teil der Rückmeldungen kommt von Leuten, die nie ein Anstoss gespielt haben können.

Was gefällt:

"Wunderbares kleines Game. Einfach und gut, also ohne viel Schnick-schnack :) Hat für mich Suchtpotential und der Ehrgeiz hat mich gepackt."
"Sehr geil, macht richtig Laune! Fühle mich in meine Jugendzeit zurück versetzt (Anfang der 90erer)."
"Sehr schöner Manager im Stil der Klassiker. Ohne großen Schnickschnack, kein stundenlanges Brüten über den Exceltabellen, das erinnert sehr an Anstoss früher"

Was nicht gefällt, und das ist der nützlichere Teil:

"Ständig werden die internationalen Pokale nicht zum ende geführt weil lein Gegner fehlt. Danach kann die Saison nicht beendet werden."

Diese Rezension hat mit v2.1.4 ihre Erledigung bekommen. Eine andere nennt das Spiel einen Cashgrab und findet den 90er-Stil übertrieben, eine dritte, auf Türkisch, sieht Potenzial und zu viele Fehler. Die erste ist eine Meinung, mit der wir leben. Die zweite ist eine Aufgabe.

Fünf von 25 sind negativ. Wir schneiden die nicht weg, sie stehen öffentlich, und mindestens zwei davon haben die Software besser gemacht.

YouTube

Es gibt eine Let's-Play-Reihe zu Anpfiff1 auf dem Kanal Strohmann, "Anpfiff1 - Der Retro Manager", belegt bis mindestens Folge 7, mit Titeln wie "Her mit Eurem Geld!" und "Blamage in der Champions League". Niemand hat dafür gefragt, niemand hat etwas dafür bekommen, und wir haben davon erfahren, als es schon lief.

Jemandem sieben Folgen lang beim Spielen zuzusehen, ist die ehrlichste Testabteilung, die man haben kann. Man sieht sofort, welches Menü er dreimal sucht.

Foren

Threads laufen auf anstoss-juenger.de und auf fussballmanager-fun.de. Das sind die Orte, an denen sich seit Jahrzehnten genau die Leute aufhalten, für die dieses Spiel gemacht ist. Ein Thread dort ist mehr wert als eine Anzeige.

Listings

Bei minireview.io steht Whistle1 als kommender Titel. Auf games-manuals.com gibt es eine Wiki-Seite, die wir nicht angelegt haben.

Was das heißt

Das ist kein Durchbruch. Es ist der Punkt, an dem ein Spiel aufhört, nur den Entwickler zu interessieren. Der Weg dahin lief nicht über Marketing, sondern über ein Update mit einer Geschichte und über Leute, die sich die Mühe machen, einen Fehler aufzuschreiben.

Der Manufaktur-Dev

v2.1.3 und v2.1.4: eine Meldung, 80 Erfolge, neun Fehler

Ein einzelner Spieler meldete auf Steam, dass zwei Erfolge bei ihm nicht auslösen. Die Durchsicht aller 80 Erfolge fand die Ursache und acht weitere Fehler, die niemand gemeldet hatte.

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Anfang August 2026, zwei Wartungsreleases:

Der Auslöser war eine einzige Meldung

Ein Spieler schrieb auf Steam, dass die Erfolge "Gewinn Gemacht" und "Verdoppelt" bei ihm nicht fallen. Die naheliegende Reaktion wäre gewesen, genau diese zwei anzusehen. Wir haben stattdessen alle 80 durchgesehen.

Das Ergebnis: die beiden gemeldeten Erfolge waren strukturell unerreichbar, nicht nur bei ihm. Dazu kamen acht weitere Funde, die niemand gemeldet hatte, weil sie niemandem aufgefallen waren.

Das ist der Grund, warum wir auch kleine Meldungen ernst nehmen. Ein Spieler, der sich die Mühe macht, zwei Erfolgsnamen aufzuschreiben, hat uns neun Fehler gezeigt.

Länderpakete über Geräte hinweg

Der Editor aus 2.1.0 hat eine Klasse von Problemen mitgebracht, die es vorher nicht gab: ein selbst gebautes Land wandert mit dem Speicherstand auf ein Gerät, auf dem dieses Land nicht existiert. Zwei Fälle sind behoben. Einmal kollidierten die internen Liga-Nummern eines eigenen Landes mit denen eines mitgelieferten, jetzt gewinnt das Land, in dem tatsächlich gespielt wird. Und die Sponsoren eines eigenen Landes zeigten auf dem zweiten Gerät ins Leere. Dafür gibt es jetzt eine Speicherstand-Testreihe, die den Weg über zwei Geräte nachstellt.

Europapokale, die sich selbst reparieren

Der zweite Auslöser stand seit Monaten öffentlich auf Steam, in einer der negativen Rezensionen: "Ständig werden die internationalen Pokale nicht zum ende geführt weil lein Gegner fehlt. Danach kann die Saison nicht beendet werden."

Genau das passiert jetzt nicht mehr. Hängende KO-Bäume lösen sich selbst auf, statt eine ganze Saison festzusetzen. Dazu ein Leck beim Saison-Reset, das über die Jahre Datenreste liegen ließ.

Eine negative Rezension ist unangenehm zu lesen und meistens der präziseste Fehlerbericht, den man bekommt. Diese hier hat gesagt, was kaputt ist, wann es auftritt und was daraus folgt. Mehr steht in keinem Ticket.

Der Manufaktur-Dev

v2.1.0 ist da, und die Pressemitteilung hat es diesmal geschafft

Das größte Inhaltsupdate seit dem Start, kostenlos auf allen Plattformen. Dazu der zweite Anlauf bei Games Press, nachdem der erste im Juni still versandet war, und was so ein Verteiler wirklich leistet.

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27. Juli 2026, Release-Tag:

Version 2.1.0 ist draußen, kostenlos auf Google Play, Steam, itch.io und im Browser. Es ist das größte Inhaltsupdate seit dem Start.

Was drin ist

  • Länder-Editor mit 78 Vorlagen
  • Brasilien als neues Land mit eigener Währung, drei Ligen, Landespokal und südamerikanischem Kontinentalpokal
  • Bandenwerbung, Fanshop, Mitarbeiter, Auszeichnungen, Schnupperspiel, Saisonkalender
  • 48 Sprachen, neu dabei Arabisch
  • über 60 wählbare Anzeigewährungen

Die Presse-Geschichte, ehrlich erzählt

Im Juni hatten wir schon einmal eine Mitteilung an Games Press geschickt, für Version 2.0.5. Am 16. Juni stand in unseren eigenen Notizen: auf gamespress.com nicht auffindbar, null Treffer für Whistle1 und Anpfiff1. Also nicht veröffentlicht. Das Paket lag sendebereit herum, mehr nicht.

Diesmal hat es geklappt. Seit dem 27. Juli steht die Mitteilung dort, unter der Überschrift "RETRO FOOTBALL MANAGER WHISTLE1 LETS PLAYERS BUILD THEIR OWN FOOTBALL COUNTRIES IN FREE 2.1.0 UPDATE".

Damit klar ist, was das wert ist und was nicht: Games Press ist ein Verteiler, der Mitteilungen an Journalisten weiterreicht. Es ist kein Test und keine Wertung. Dort hat niemand das Spiel gespielt und benotet. Aufgenommen zu werden heißt, dass die Meldung bei Redaktionen landet, die das Genre abdecken. Das ist ein Schritt, kein Ziel.

Was wir daraus gelernt haben: ein Update mit einer klaren Schlagzeile kommt durch, ein normales Wartungsrelease nicht. "Spieler bauen ihre eigenen Fußballländer" ist eine Geschichte. "Version 2.0.5 behebt Fehler" ist keine.

Der Manufaktur-Dev