Dev Log · DirtyBiz, Godot, Aufbauspiel, Planung
DirtyBiz: ein Speditionsspiel, das gegen alte Daten geprüft wird
2. bis 6. September 2026:
Neben Anpfiff1 gibt es eine zweite Baustelle, und sie ist neu: DirtyBiz Truck Tycoon Offline, ein rundenbasiertes Speditionsspiel für Android. Aufbau statt Reflexe, offline, im Querformat, ausdrücklich kein Casual-Spiel.
Warum sich eine alte Vorlage rechnet
Als Ausgangspunkt dient eine Wirtschaftssimulation aus den späten Neunzigern, deren Dateien in Klartext auf der Platte liegen. Der Reiz daran ist die Prüfbarkeit.
Aus diesen Daten gelesen: 170 Städte, 288 Straßenverbindungen, 210 Waren, 22 LKW, 37 Ausrüstungsteile, 57 Ereignisse und 2064 Szenenknoten in 31 Skripten. Ein solcher Bestand taugt als Messstand. Man kann eine eigene Simulation dagegen laufen lassen und sieht sofort, ob die Zahlen auseinanderdriften.
Übernommen werden Spielregeln und Kennzahlen, beides ist frei. Alle Bilder, alle Klänge, alle Texte, der Titel und die gesamte Oberfläche entstehen neu. Der Simulationskern steht nicht in den Daten, er wird rekonstruiert. Jede Annahme bekommt eine Herkunftsmarke, kalibriert wird gegen den laufenden Messstand.
Eine kleine Sprache, siebenundsiebzig Befehle
Die Szenen der Vorlage sind kein festverdrahteter Ablauf, sondern Skripte in einer eigenen kleinen Sprache. Deshalb steht jetzt eine virtuelle Maschine im Projekt, die alle 77 Befehle davon versteht. Läden, Fahrtereignisse und Dialoge sind damit Daten und kein Programmcode, und neue Inhalte brauchen keinen neuen Code.
Der Name war die schwerste Entscheidung
Entschieden am 6. September: DirtyBiz Truck Tycoon Offline, ein Name für alle Sprachen, im deutschen Store „DirtyBiz Spedition LKW Manager“, Paketname de.dirtybiz.trucktycoon.
Drei naheliegende Richtungen sind vorher ausgeschieden, alle drei aus demselben Grund. Zwei kollidierten mit eingetragenen Marken fremder Spiele, die dritte lag zu nah an einem geschützten Werktitel. Ein Name, der erst nach dem Start Post von einer Kanzlei bekommt, kostet mehr als eine Woche Nachdenken.
Was schon steht
Godot 4.6.3, Android. Die Bildschirme entstehen aus einer Hotspot-Karte statt aus handgesetzten Koordinaten: Büro, Aufträge, Truckstore, Hängerhandel, Kartei, Baufirma, Post, Telefonbuch mit acht Nummern. Dazu eine Europakarte mit den eigenen Lastwagen auf der Etappe und Fingerzoom, D-Mark oder Euro als Einstellung, sieben Intro-Tafeln, zwanzig Play-Erfolge, fünf Szenarien, Chronik und Wochenrückblick.
Geprüft wird nicht nach Gefühl. Ein Rauchtest läuft über 120 Schritte, vier Tore sind grün, und die 46 Screenshots für den Store entstehen in einem Testlauf statt von Hand.
Geld, und die Auflage dahinter
Frei bis Tag 90, danach eine Vollversion für 5,99 Euro. Keine Werbung.
Die Auflage steht im selben Dokument wie die Entscheidung: Ab Tag 90 muss das Spiel besser werden. Eine Schranke an der Stelle, an der ein Aufbauspiel ohnehin dünn wird, wäre eine Mautstelle und keine Vollversion. Deshalb hängt an der Entscheidung ein zweiter Plan für die Quartale zwei bis vier.
Was fehlt
Die Tore, die ein Mensch aufmachen muss: der Upload-Schlüssel, eine Datenschutzadresse, ein Lauf auf einem echten Gerät. Danach die geschlossene Beta.
Herzliche Grüße aus der WerkstattDigitale Manufaktur Rudolstadt