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Dev Log · Anpfiff1, Update, Messen, Balance

Anpfiff1 2.2.2: eine Halbzeitansprache, die erst zu stark war, und ein Stadion, das 530 Millisekunden pro Bild brauchte

27. September bis 12. Oktober 2026:

Anpfiff1 2.2.2 liegt seit dem 12. Oktober bei Google Play, auf Steam und bei itch.io, der App Store folgt nach der Prüfung durch Apple. Anders als 2.2.1 hat diese Version Funktionen, mit denen man werben kann: ein neues Stadion, eine Halbzeitansprache und einen Terminkalender. In den zwei Wochen dazwischen sind rund 160 Commits entstanden. Hier steht, was sich messen ließ und was wir danach geändert haben.

Die Halbzeitansprache war zu stark

Die Idee kommt aus der WM Edition: In der Pause sagt man der Mannschaft etwas, und die zweite Halbzeit läuft anders. Bevor die Oberfläche gebaut wurde, kam die Messung. Eine Sonde spielte je Stufe 2000 Spiele zwischen gleich starken Bundesliga-Paarungen mit gleicher Zufallssaat und verglich nur das Team mit Ansprache.

Die erste Eichung (Moral plus Teamstärke mit 15 und 5 Punkten) ergab:

  • beste Ansprache: +2,50 Tabellenpunkte je 34 Spiele
  • schlechteste Ansprache: −1,84 Punkte je 34 Spiele

Das war das Ziel von zwei bis drei Punkten, auf dem Papier. Im Spiel hätte jede getroffene Ansprache eine Saison verschieben können. Die Moral allein war dagegen zu schwach: +0,27 Punkte je Saison bei bester Ansprache, im Bereich des Messrauschens von etwa ±0,2.

Die Eichung wurde am 8. Oktober ersetzt. Mit den endgültigen Werten (Teamstärke 1,5 und 0,5, Moral bis 10) sieht die Messung mit je 1000 Spielen je Stufe so aus:

  • Moral 5, beste Ansprache: +0,27 Punkte je 34 Spiele
  • Moral 5, schlechteste Ansprache: −1,05 Punkte je 34 Spiele
  • Moral 8, schlechteste Ansprache: −0,41, beste: +0,48

Das Rauschen liegt bei etwa ±0,3 je Saison. Die Ansprache ist also kein Hebel, der eine Meisterschaft entscheidet, aber eine falsche kostet spürbar mehr, als eine richtige bringt. Das ist gewollt: Wer nichts sagt, bekommt genau null, und ohne Ansprache ist das Spiel bitgleich zum alten Stand, geprüft an 160 Spielen.

Der Terminkalender und der falsche Haken

Die WM Edition kennt Tage, viele davon spielfrei. Anpfiff1 kennt Wochen, fast jede mit eigenem Spiel. Darum gibt es einen Termin je Woche, 36 zur Auswahl in sechs Gruppen zu je sechs. Kondition und Frische wirken nur halb so stark wie in der WM Edition, die Form nur bis zum bestehenden Deckel, Verluste ohne Deckel.

Gebucht wird nicht in der Wochenkette, wie zuerst gebaut, sondern in advance_week. Der Grund war ein Zeitfehler: Die Jugendkette läuft in einer Pausenwoche erst nach dem Weiterschalten, in einer Ligawoche davor. Ein Termin hätte je Wochenart zu anderer Zeit gewirkt. advance_week ist die eine Stelle, an der jede Woche genau einmal vergeht.

Damit nicht immer derselbe Termin gewinnt, nutzt er sich ab: Im Fenster von 8 Wochen kostet jede Wiederholung 0,35 der Wirkung, bei Terminen derselben Gruppe sind es 0,08 in 6 Wochen. Nie weniger als ein Viertel, und nur Gewinne klingen ab, Kosten nicht. Ein Wächter mit 39 Prüfungen sichert das, und eine davon fand beim Mutationstest eine Kommazahlen-Falle in der Liste der Winterpausen.

Das Stadion: 530 auf 31 Millisekunden

Aus acht Tribünen wurden 98 Blöcke plus ein fester Innenring aus 14 Blöcken, zusammen 150.000 Plätze im Ausbau. Die Summen je Typ bleiben beim Umrechnen alter Stadien bis 120.000 Plätze exakt erhalten.

Das Stadion lebt: Fans kommen zu Fuß, mit Rad und mit Kinderwagen, die Sprenger laufen über den Rasen. Das war zuerst zu teuer:

  • Figuren als Zeichenaufrufe: 585 je Bild, danach als gebackene Texturen 195
  • Figuren als Knoten, einmal gezeichnet und nur noch bewegt: 31 statt 530 Millisekunden je Bild

Ein Stadion, das beim Betrachten ruckelt, wäre auf einem schwachen Handy unbrauchbar gewesen.

Interviews mit Ergebnis

Ein Spieler meldete, dass das Interview nach dem Spiel das Ergebnis gar nicht zeigt. Jetzt steht vorher eine Ergebnistafel mit Wappen, Endstand, Torschützen und Karten. Fragen zum Spielverlauf kommen nur noch, wenn es den Ehrentreffer oder das Comeback wirklich gab. Dazu kamen 102 neue Ereignisse und 105 Korrekturen aus einem Prüfdurchgang.

Was nicht belegt ist

  • Die Halbzeitansprache wurde nur im Textmodus gemessen, im Sofortmodus gibt es keine Halbzeit.
  • Die Messwerte stammen aus Bundesliga-Paarungen, in anderen Ligen kann es abweichen.
Ein Hebel, den man nicht gemessen hat, ist eine Vermutung mit Knopf.

Herzliche Grüße aus der WerkstattDigitale Manufaktur Rudolstadt