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Dev Log · Anpfiff2, Vorbereitung, Architektur, Messen

Anpfiff2: warum zuerst ein Gerüst gebaut wird

25. bis 30. September 2026:

Vorweg das Wichtigste: Anpfiff2 kann man noch nicht spielen und noch nicht ansehen. Es gibt kein Erscheinungsdatum und keinen Store-Eintrag. Seit dem 25. September liegt ein Projekt vor, das ein Gerüst ist, mit 105 Commits in vier Tagen. Dieser Beitrag beschreibt, was darin steckt und warum zuerst das Gerüst kommt.

Was es werden soll

Anpfiff2 ist ein Fußballmanager für einen Spieler, mit Highscore wie Anpfiff1, im Querformat, für Handy und PC, mit fiktiven Namen und einem Editor. Die Richtung: Vereinsleben statt Tabelle. Ein Vereinsheim, in dem man von Raum zu Raum geht, Entscheidungen als kleine Szenen, ein Zeitbudget je Woche. Die Grafik soll eigene Pixelart sein, aus Regeln gebaut: keine Fremd-Bilder und keine KI-Grafik. Davon gibt es noch kein Bild, weil erst die Grundlage steht.

Zwei Entscheidungen prägen alles Weitere:

  • Kein Schwierigkeitsgrad. Wie leicht es ist, bestimmt der Verein, den man wählt: Kader, Budget und was der Vorstand erwartet.
  • Gleiche Regeln für alle. Die KI bekommt keine Sonderrechte und der Spieler keine Boni. Gemessen wird gegen plausible Fußballwerte statt gegen Anpfiff1.

Warum nicht bei null anfangen

Die Grundlage sind die Funktionen von Anpfiff1. Die Inventur hat alle 184 Spielskripte mit zusammen 222.442 Zeilen eingeordnet:

  • Übernehmen: 13.095 Zeilen, 6 Prozent
  • Umtopfen (die Logik bleibt, die Ränder ändern sich): 110.186 Zeilen, 50 Prozent
  • Neu, mit den Formeln aus Anpfiff1: 99.161 Zeilen, 45 Prozent

Der größte Teil der neuen Zeilen liegt in der Oberfläche: 68.045 der 99.161 Zeilen.

Ein Gerüst, das sich selbst prüft

Das Projekt hat fünf Schichten, zusammen rund 50.000 Zeilen GDScript und 57 Testdateien. Wer gegen die Regeln verstößt, bricht den Test:

  • Der Kern ist rein. Er kennt keinen Szenenbaum, wartet auf nichts und zieht keine Zufallszahl aus dem Nichts. Zufall kommt immer als übergebene Zufallsfolge, damit dieselbe Saat dieselbe Saison ergibt.
  • Module rufen einander nie direkt auf. Sie reden über typisierte Ereignisse, dreißig Arten sind es bisher, und über Regeln.
  • Jede Formel steht genau einmal. Marktwert, Form und Tabellensortierung sind keine Kopien in drei Bildschirmen.
  • Es gibt höchstens einen Autoload, und ab 1.000 Zeilen je Datei ist Schluss.
  • Ein Prüfprogramm mit über einem Dutzend Regeln läuft vor jedem Commit. Nichts gilt als fertig, solange es nicht grün ist.

Dahinter steht eine Erfahrung: Ein Fußballmanager wächst in tausend kleinen Regeln, und jede zusätzliche Regel darf keine andere still verändern.

Zahlen zum Spielstand

Gemessen mit allen 15 Ländern, 40.516 Spielern und 1.771 Vereinen am PC:

  • Speichern: 3,4 Sekunden in der ersten Fassung (JSON), jetzt 0,8
  • Laden: 5,7 Sekunden, jetzt 1,8
  • Dateigröße: 1,5 MB, jetzt 1,6 MB

Das Ziel für das Speichern beim Wechsel in den Hintergrund liegt unter einer halben Sekunde. Am PC ist es erreicht, auf einem echten Handy noch nicht nachgewiesen. Beim Laden dominiert jetzt das Anlegen der 40.000 Spielerobjekte.

Ländern im Hintergrund reicht eine kompakte Detailstufe, die etwa halb so viel Rechenzeit je Spiel braucht wie die volle.

Länderspiele als Modul

Als Test für die Bauweise kamen Nationalmannschaften dazu, ohne dass sich der Rest bewegt hat. Verein und Auswahl sind beide ein Team, und nach dem Umbau ergibt dieselbe Saat bitgleich dieselbe Saison wie vorher. Es gibt Auswahlen mit Nominierung, Länderspielfenster ohne Vereinsspiele, Qualifikation, Europa- und Weltmeisterschaft alle vier Jahre und ein Nationaltrainer-Amt nach Ruf. Vereinfacht ist manches: die WM hat 32 statt 48 Teams. Eine Oberfläche dafür gibt es noch nicht.

Was schon läuft und was nicht

Es läuft eine schlichte Oberfläche für den Durchstich: Titel, neue Karriere, Büro, Kader, Aufstellung, Spieltag mit Live-Kommentar, Tabelle, Spielplan, Finanzen. Dazu Match, Wettbewerbe, Jugend, Transfers, Wirtschaft und 80 Erfolge.

Es fehlen die Pixelart, der Ton, das Vereinsheim, ein Termin und ein Test auf dem Handy. Die Reihenfolge ist festgelegt: erst Struktur und Funktionen, bis ein Spiel von der ersten bis zur letzten Woche spielbar ist, danach Inhalt und Design.

Wer ein Spiel baut, das viele Jahre laufen soll, fängt mit den Regeln an, die man später nicht mehr ändern will.

Herzliche Grüße aus der WerkstattDigitale Manufaktur Rudolstadt